PlayToLink
Guida · per chi arriva adesso

Come si usa PlayToLink

Qui impari a dire le cose in un modo che l'altro riesce ad ascoltare. Questa pagina ti mostra da dove iniziare, cosa fa ogni sezione e cosa significa ogni campo. Ovunque nel sito trovi un pallino «?»: premilo e la spiegazione compare lì, senza portarti via.

Come viene«Devi smetterla di arrivare sempre in ritardo, mi fai arrabbiare.»

Come arriva«Quando sei arrivato alle nove, mi sono sentito preso in giro, perché per me conta la puntualità. Ti andrebbe di avvisarmi se fai tardi

il fatto l'emozione il bisogno la richiesta

Inizia in tre minuti

Non serve registrarsi, non serve installare niente, non serve leggere prima la teoria.

Apri il gioco

Scegli se giocare da solo o in due, scegli il tuo ruolo e da quale mondo arriva il caso: famiglia, lavoro, scuola, condominio.

Prepara e gioca

Prima dell'incontro decidi obiettivo e ipotesi sull'altro. Poi attraversi le quattro foglie scegliendo cosa dire: a ogni mossa il metodo ti spiega perché.

Portalo nella tua vita

Quando hai capito il meccanismo, scrivi il tuo conflitto vero nello Specchio o prova la frase che vorresti dire davvero.

Inizia dal gioco

Da dove parti tu

Quattro porte per la stessa casa. Entra da quella che ti somiglia.

Il metodo in due minuti

Tutto il sito applica un metodo solo, il Metodo O.M.S.C.I. del Dott. Leonardo Villella. Cinque pilastri dicono COSA ti serve; il Quadrifoglio dice COME si fa, nell'ordine.

ObiettivoCosa vuoi ottenere davvero, in modo che tu sappia quando l'hai ottenuto.
MotivazioneCosa muove l'altro: quale ferita difende e se si muove per evitare o per ottenere.
StrategiaDalle posizioni agli interessi, con un Piano B pronto se l'accordo salta.
ComunicazioneLe parole giuste e quelle che feriscono: il messaggio-io al posto dell'accusa.
IntenzioneIl perché vero con cui entri. Se è finto, si sente, e il metodo non funziona.

Il Quadrifoglio: quattro foglie, sempre in quest'ordine

Cosa sono le quattro foglie?

Il Quadrifoglio è l'ordine del metodo: Comprendere, Sintonizzare, Coinvolgere, Collaborare. Si attraversano in quest'ordine, sempre. Chi salta a Collaborare («facciamo così e chiudiamola») prima di aver compreso, torna indietro con più tensione.

Se hai dieci anni: Prima capisci, poi ti avvicini, poi lo coinvolgi, poi decidete insieme. Come i gradini di una scala: non si saltano.

È la parte pratica. Chi salta alla quarta foglia prima di aver fatto le prime tre torna indietro con più tensione: è la cosa che il gioco ti fa sentire addosso.

1 Comprendere Capire cosa succede davvero 2 Sintonizzare Abbassare la tensione 3 Coinvolgere Farlo partecipare 4 Collaborare Costruire l'accordo

Le sezioni, una per una

Cosa fa ciascuna, quando serve, e il significato di ogni campo. I pallini «?» qui sono gli stessi che trovi nelle pagine.

Il gioco in Quadrifoglio

Impari il metodo giocandolo: prepari l'incontro, poi attraversi le quattro foglie fino all'accordo.

Quando serve: La prima volta che entri. È il posto dove il metodo si capisce davvero, in quindici minuti.

Apri il gioco →
La schermata di preparazione del gioco: chi gioca, obiettivo, area del caso.

Da solo o in due?

Da solo il metodo ti guida e ti spiega ogni mossa: è la modalità per imparare. In due sullo stesso schermo giocate a turno, uno di fronte all'altro. A distanza crei una stanza e mandi il link: giocate da due città diverse.

Se hai dieci anni: Da solo impari. In due giocate insieme, come una partita a carte in cui si vince tutti e due.

Che differenza c'è tra i tre obiettivi?

In Mediazione sei in mezzo a due persone che litigano e le porti all'accordo. In Negoziazione sei una delle due parti e difendi il tuo risultato. In Gestione conflitti stai gestendo un conflitto tuo, con qualcuno che ti sta a cuore. Cambia il tuo ruolo, non il metodo.

Se hai dieci anni: Fai il paciere, oppure tratti per te, oppure litighi con qualcuno e vuoi smettere.

Perché scegliere l'area?

L'area decide da quale mondo arriva il caso: famiglia, lavoro, scuola, condominio, coppia, commerciale. Se lasci «a caso» il gioco pesca da tutti e 500 i casi. Scegli l'area del conflitto che stai vivendo davvero: ti alleni su quello.

Premi i pallini numerati sull'immagine: ogni pallino spiega quel punto.
  • Da solo o in due?

    Da solo o in due?

    Da solo il metodo ti guida e ti spiega ogni mossa: è la modalità per imparare. In due sullo stesso schermo giocate a turno, uno di fronte all'altro. A distanza crei una stanza e mandi il link: giocate da due città diverse.

    Se hai dieci anni: Da solo impari. In due giocate insieme, come una partita a carte in cui si vince tutti e due.

  • Che differenza c'è tra i tre obiettivi?

    Che differenza c'è tra i tre obiettivi?

    In Mediazione sei in mezzo a due persone che litigano e le porti all'accordo. In Negoziazione sei una delle due parti e difendi il tuo risultato. In Gestione conflitti stai gestendo un conflitto tuo, con qualcuno che ti sta a cuore. Cambia il tuo ruolo, non il metodo.

    Se hai dieci anni: Fai il paciere, oppure tratti per te, oppure litighi con qualcuno e vuoi smettere.

  • Perché scegliere l'area?

    Perché scegliere l'area?

    L'area decide da quale mondo arriva il caso: famiglia, lavoro, scuola, condominio, coppia, commerciale. Se lasci «a caso» il gioco pesca da tutti e 500 i casi. Scegli l'area del conflitto che stai vivendo davvero: ti alleni su quello.

  • Cosa vuol dire obiettivo S.M.A.R.T.?

    Cosa vuol dire obiettivo S.M.A.R.T.?

    Un obiettivo è S.M.A.R.T. quando è specifico, misurabile, raggiungibile, rilevante e ha una scadenza. «Farlo collaborare di più» non lo è: non sai quando l'hai ottenuto. «Un primo passo concreto a testa, scritto, entro fine incontro» lo è. Solo una delle tre risposte è S.M.A.R.T.: le altre partono con più tensione.

    Se hai dieci anni: Devi sapere esattamente cosa vuoi ottenere e quando. «Voglio stare meglio» non basta. «Stasera decidiamo chi porta fuori il cane» sì.

  • Cos'è la ferita dell'ego?

    Cos'è la ferita dell'ego?

    Sotto la reazione dell'altro c'è quasi sempre una di cinque ferite: inadeguatezza (bisogno di sicurezza), invisibilità (riconoscimento), impotenza (autonomia), rifiuto (connessione), svalutazione (rispetto). Qui fai un'ipotesi prima di incontrarlo. Durante la partita il gioco ti dice se avevi ragione.

    Se hai dieci anni: È il punto dove l'altro si sente ferito: non essere visto, non essere bravo abbastanza, non poter decidere, restare fuori, non essere rispettato.

  • Via Da o Verso A?

    Via Da o Verso A?

    Le persone si muovono in due modi: per evitare qualcosa che temono (Via Da) o per ottenere qualcosa che desiderano (Verso A). Se indovini, sai come parlargli: a chi va Via Da mostri il guaio da scongiurare, a chi va Verso A mostri il vantaggio da raggiungere.

    Se hai dieci anni: C'è chi si muove per paura di perdere qualcosa e chi per voglia di prendersela.

  • Perché conta l'intenzione?

    Perché conta l'intenzione?

    L'intenzione è il perché vero con cui entri. Se entri per «spuntarla», si sente: nel tono, nella fretta, nelle domande finte. Il metodo funziona solo con l'intenzione autentica di trovare un punto dove il tuo obiettivo e il suo possono stare insieme.

    Se hai dieci anni: Se fai finta di ascoltare per fregare l'altro, l'altro lo capisce. Il trucco non funziona.

  • Cos'è la clessidra?

    Cos'è la clessidra?

    È la tensione fra voi, da 0 a 100. Sale con le parole che feriscono, i salti di fase e le trappole; scende quando giochi col metodo. Sopra 45 non puoi chiudere l'accordo: prima devi far scendere la tensione. È il cuore del gioco.

    Se hai dieci anni: È il termometro della litigata. Se è alto, non si conclude niente: prima si calma.

  • Cosa sono le quattro foglie?

    Cosa sono le quattro foglie?

    Il Quadrifoglio è l'ordine del metodo: Comprendere, Sintonizzare, Coinvolgere, Collaborare. Si attraversano in quest'ordine, sempre. Chi salta a Collaborare («facciamo così e chiudiamola») prima di aver compreso, torna indietro con più tensione.

    Se hai dieci anni: Prima capisci, poi ti avvicini, poi lo coinvolgi, poi decidete insieme. Come i gradini di una scala: non si saltano.

  • Come scelgo la carta?

    Come scelgo la carta?

    Ogni turno hai alcune frasi possibili. Alcune sono giuste per la foglia in cui sei, una è una parola che ferisce, una è la tentazione di chiudere troppo presto. Non c'è un colore che te lo dice: devi riconoscerle. Dopo ogni scelta il gioco ti spiega perché.

  • A cosa serve il diario in fondo?

    A cosa serve il diario in fondo?

    Tiene tutte le mosse con la spiegazione del metodo. A partita finita è il posto dove capisci davvero: rileggi le mosse segnate in rosso e vedi il tuo schema che si ripete.

  • Come si calcola il punteggio?

    Come si calcola il punteggio?

    Parti da 100. Tolgono punti le parole che feriscono, i salti di fase, le trappole, le ipotesi di preparazione sbagliate e l'accordo chiuso senza Piano B. Aggiungono punti le ipotesi giuste e l'accordo blindato. Il grado va da Principiante a Maestro del Quadrifoglio.

Prova la tua frase

Scrivi quello che diresti e il metodo te lo riscrive come messaggio-io, mostrando le parole che feriscono.

Quando serve: Stasera, prima di dire una cosa che potrebbe rovinare tutto.

Prova una frase →
La pagina Prova la tua frase con il campo di testo e il pulsante Correggila col metodo.

Cosa scrivo qui?

La frase che diresti davvero all'altra persona, anche arrabbiata, anche brutta. Non scrivere la versione educata: quella la costruiamo dopo insieme. Serve la tua, quella vera.

Se hai dieci anni: Scrivi quello che ti verrebbe da dire di pancia. Nessuno ti giudica.

Dove finisce quello che scrivo?

Da nessuna parte. L'analisi è calcolata dal programma stesso, senza inviare niente a servizi esterni e senza intelligenze artificiali generative. I testi che scrivi non vengono conservati.

Se hai dieci anni: Quello che scrivi resta qui e non lo legge nessuno.

Premi i pallini numerati sull'immagine: ogni pallino spiega quel punto.
  • Cosa scrivo qui?

    Cosa scrivo qui?

    La frase che diresti davvero all'altra persona, anche arrabbiata, anche brutta. Non scrivere la versione educata: quella la costruiamo dopo insieme. Serve la tua, quella vera.

    Se hai dieci anni: Scrivi quello che ti verrebbe da dire di pancia. Nessuno ti giudica.

  • Dove finisce quello che scrivo?

    Dove finisce quello che scrivo?

    Da nessuna parte. L'analisi è calcolata dal programma stesso, senza inviare niente a servizi esterni e senza intelligenze artificiali generative. I testi che scrivi non vengono conservati.

    Se hai dieci anni: Quello che scrivi resta qui e non lo legge nessuno.

  • Cosa misura il punteggio?

    Cosa misura il punteggio?

    Quanto è probabile che l'altro riesca ad ascoltarti. Da 80 in su è una frase da Maestro. Sotto 50 la frase, così com'è, chiude il dialogo: sotto trovi la versione che lo apre.

  • Quali sono i quattro pezzi?

    Quali sono i quattro pezzi?

    Un messaggio che l'altro può ascoltare ha quattro pezzi: il fatto (quello che una telecamera avrebbe filmato), l'emozione (tua, non colpa sua), il bisogno (il perché conta per te), la richiesta (concreta, e che lascia libero di dire no).

    Se hai dieci anni: Cosa è successo, come ti sei sentito, perché ci tieni, cosa chiedi. Quattro pezzi, in quest'ordine.

  • Le parti fra parentesi quadre?

    Le parti fra parentesi quadre?

    Sono i pezzi che nella tua frase mancavano: il metodo non li inventa al posto tuo, perché solo tu sai cosa è successo davvero. Riempili tu e la frase è pronta da dire.

Lo Specchio personale

Racconti un conflitto vero e il metodo ti restituisce le emozioni in gioco, la ferita dell'altro e una via d'uscita concreta.

Quando serve: Quando il conflitto è già successo e non capisci perché è andato così.

Apri lo Specchio →
Lo Specchio personale: il campo dove raccontare cosa è successo.

Cosa racconto qui?

Cosa è successo, con parole tue, come lo racconteresti a un amico. Più sei concreto (cosa è stato detto, quando, cosa hai provato) più l'analisi è precisa. Niente viene inviato da nessuna parte.

Premi i pallini numerati sull'immagine: ogni pallino spiega quel punto.
  • Cosa racconto qui?

    Cosa racconto qui?

    Cosa è successo, con parole tue, come lo racconteresti a un amico. Più sei concreto (cosa è stato detto, quando, cosa hai provato) più l'analisi è precisa. Niente viene inviato da nessuna parte.

  • Come fa a riconoscere le emozioni?

    Come fa a riconoscere le emozioni?

    Con un dizionario di parole ed espressioni italiane costruito sul metodo, non con un'intelligenza artificiale che indovina. Per questo funziona anche senza rete e dà sempre lo stesso risultato sullo stesso testo. Se sbaglia, sbaglia in modo prevedibile: puoi correggerlo raccontando meglio.

  • Perché mi parla della ferita dell'altro?

    Perché mi parla della ferita dell'altro?

    Perché è la leva. Finché rispondi al comportamento («ha alzato la voce») resti nel litigio; quando rispondi al bisogno sotto («non si sente riconosciuto») il litigio cambia forma.

  • Cos'è la via d'uscita?

    Cos'è la via d'uscita?

    La proposta concreta che il metodo costruisce sul tuo caso: cosa dire, in che ordine, e il primo passo misurabile da mettere sul tavolo. Non è un consiglio generico: cambia con la ferita, la direzione e l'area del tuo conflitto.

L'Arcade del metodo

Quattro giochi 2D: il metodo sotto pressione, con le mani invece che con la testa.

Quando serve: Quando hai capito il metodo e vuoi che diventi un riflesso. Ottimo con i ragazzi.

Entra nell'Arcade →
L'hub dell'Arcade con i quattro giochi: La Tempesta, Il Ponte, Tira e Molla, L'Incastro.
  • Cos'è La Tempesta?

    Cos'è La Tempesta?

    Il gioco a carte insegna l'ordine delle mosse; La Tempesta insegna il tempo. Hai pochi secondi per scegliere: se non scegli, esce la frase tossica, come nella vita.

    Se hai dieci anni: Come un videogioco: la tempesta cresce e devi calmarla prima che finisca il tempo.

  • Cos'è Il Ponte?

    Cos'è Il Ponte?

    Le due sponde sono le posizioni («voglio questo»), le assi sono gli interessi («ho bisogno di questo»). Solo gli interessi reggono un ponte: le posizioni fanno crepe. È il pilastro Strategia, giocato.

    Se hai dieci anni: Costruisci un ponte fra due persone che litigano usando solo i pezzi buoni.

  • Cos'è Tira e Molla?

    Cos'è Tira e Molla?

    Una trattativa sul prezzo con la corda: ogni concessione sposta il nodo. Le concessioni devono essere sempre più piccole, e sotto il tuo limite non si scende. Allena Ackerman e la M.A.A.N. con le mani.

  • Cos'è L'Incastro?

    Cos'è L'Incastro?

    Cadono pezzi di frase: incastri i quattro del messaggio-io nell'ordine giusto e scarti le parole che feriscono. È «Prova la tua frase» diventato un gioco di riflessi.

    Se hai dieci anni: I pezzi cadono e tu li metti al posto giusto. Le parole cattive si buttano nel cestino.

Negozia

Prepari una trattativa vera: obiettivo, Piano B, tattiche dell'altra parte e cosa dire in ogni fase.

Quando serve: Prima di una trattativa che conta: un preventivo, un rinnovo, un aumento.

Prepara una trattativa →
La pagina Negozia con il campo per descrivere la trattativa.

Cosa scrivo nella trattativa?

La situazione vera: cosa vendi o compri, cosa ha detto l'altra parte, che pressioni stai ricevendo. Il metodo riconosce le tattiche nel testo (scadenze finte, «fuori mercato», il capo che decide) e ti dice come rispondere.

Premi i pallini numerati sull'immagine: ogni pallino spiega quel punto.
  • Cosa scrivo nella trattativa?

    Cosa scrivo nella trattativa?

    La situazione vera: cosa vendi o compri, cosa ha detto l'altra parte, che pressioni stai ricevendo. Il metodo riconosce le tattiche nel testo (scadenze finte, «fuori mercato», il capo che decide) e ti dice come rispondere.

  • Cos'è la M.A.A.N. (Piano B)?

    Cos'è la M.A.A.N. (Piano B)?

    È la tua Migliore Alternativa a un Accordo Negoziato: cosa fai se questa trattativa salta. È il tuo limite: sotto quella cifra l'accordo vale meno del non-accordo. Chi ha un Piano B pronto non ha paura, e si sente.

    Se hai dieci anni: È il tuo piano di riserva. Se ce l'hai, non sei costretto ad accettare qualsiasi cosa.

  • Cosa sono le tattiche riconosciute?

    Cosa sono le tattiche riconosciute?

    Mosse che l'altra parte usa per spostarti: l'urgenza finta, il «prendere o lasciare», il rilancio continuo, l'autorità superiore. Riconoscerle basta a disinnescarle: si nominano con calma, non si pagano con sconti.

Spazio docente

Porti il metodo in classe: un caso, le risposte degli studenti, la correzione sui criteri del Quadrifoglio.

Quando serve: Un'ora di educazione civica, un'assemblea, un progetto sul bullismo.

Apri lo Spazio docente →
Lo Spazio docente con la scelta del caso da proporre alla classe.
  • Come funziona con una classe?

    Come funziona con una classe?

    Apri un caso, gli studenti scrivono la loro risposta, il metodo la corregge sui criteri del Quadrifoglio e restituisce a ciascuno cosa ha colto e cosa manca. Tu vedi il quadro della classe senza raccogliere dati personali.

  • Su cosa vengono valutate le risposte?

    Su cosa vengono valutate le risposte?

    Sui concetti del metodo presenti nel testo: il fatto senza giudizio, l'emozione, il bisogno, la richiesta, l'assenza di parole che feriscono. È una correzione trasparente: lo studente vede esattamente quale criterio ha centrato.

Mediazione professionale

Stanze con un link per parte: ciascuno racconta la sua versione, il metodo prepara la sintesi per l'incontro.

Quando serve: Se fai il mediatore, l'avvocato o l'HR e conduci un incontro fra due parti.

Apri le stanze →
Le stanze di mediazione professionale.
  • Cos'è una stanza di mediazione?

    Cos'è una stanza di mediazione?

    Uno spazio con un link per parte: ciascuno entra dal suo, racconta la sua versione senza vedere subito quella dell'altro, e il metodo prepara la sintesi per l'incontro. Serve al professionista che conduce.

  • Le parti si vedono fra loro?

    Le parti si vedono fra loro?

    No, non prima della sintesi. È voluto: leggere la versione dell'altra parte mentre scrivi la tua fa scrivere per rispondere, non per raccontare.

Per i più piccoli

Se hai dieci anni, il metodo sta in tre regole. Sono vere anche per gli adulti: solo che loro se le dimenticano più spesso.

  1. Prima capisci, poi parli. Chi parla per primo di solito dice la cosa sbagliata.
  2. Racconta cosa è successo e come ti sei sentito, senza dire che l'altro è cattivo. «Mi sono sentito escluso» funziona. «Sei uno stupido» no.
  3. Chiedi una cosa sola, precisa, e lascia che l'altro possa dire di no. Se non può dire di no, non è una richiesta: è un ordine.

Vai ai giochi →

Domande frequenti

Devo registrarmi?

No. Tutte le sezioni della dimostrazione si usano subito, senza account e senza email.

Serve la connessione?

Serve per aprire le pagine, ma l'analisi è calcolata dal programma stesso: non viene interrogato nessun servizio esterno e nessuna intelligenza artificiale generativa.

Quello che scrivo viene salvato?

No. I testi che scrivi servono a calcolare la risposta in quel momento e non vengono conservati. Nel gioco lo stato della partita vive solo nella tua sessione.

Funziona sul telefono?

Sì, tutte le pagine e tutti e quattro i giochi dell'Arcade sono pensati anche per lo schermo del telefono, con i comandi grandi abbastanza da premerli col pollice.

Faccio fatica a leggere. C'è un aiuto?

Sì: il pulsante «Aiuto lettura» in basso a destra ingrandisce il testo in tre scatti e legge la pagina ad alta voce con una voce umana.

Va bene per i bambini?

Sì, dai dieci anni in su, meglio se accompagnati la prima volta. I casi sono conflitti quotidiani: compiti, turni, amicizie, orari. Quando in un testo compaiono segnali di violenza o di pericolo, il metodo si ferma e invita a parlare con una persona vera.

Posso usarlo con la mia classe?

Sì. Lo Spazio docente è fatto per quello: proponi un caso, gli studenti rispondono, la correzione arriva sui criteri del Quadrifoglio senza raccogliere dati personali.

Perché niente intelligenza artificiale?

Perché su un conflitto vero serve un comportamento prevedibile e spiegabile: lo stesso testo dà sempre la stessa risposta, e ogni risposta si può ricondurre a una regola del metodo. È una scelta, non un limite tecnico.

Quello che scrivi resta tuo

Dove finisce quello che scrivo?

Da nessuna parte. L'analisi è calcolata dal programma stesso, senza inviare niente a servizi esterni e senza intelligenze artificiali generative. I testi che scrivi non vengono conservati.

Se hai dieci anni: Quello che scrivi resta qui e non lo legge nessuno.

Nessun account, nessun testo conservato, nessuna chiamata a servizi esterni per l'analisi. Il metodo è un programma che gira qui: per questo dà sempre la stessa risposta e può spiegarti il perché di ogni riga.

Se leggere ti stanca, usa il pulsante «Aiuto lettura» in basso a destra: ingrandisce il testo e legge la pagina ad alta voce.

A cosa serve il pulsante Aiuto lettura?

In basso a destra, in ogni pagina: ingrandisce il testo in tre scatti e legge la pagina ad alta voce con una voce umana. Serve a chi fatica a leggere, a chi ha poca vista e a chi preferisce ascoltare.

Se hai dieci anni: Se leggere ti stanca, premi lì e la pagina te la legge una voce.

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